martes, 25 de diciembre de 2012

Análisis de los recursos

A la hora de hacer presentes los distintos recursos tecnológicos en el aula, es importante que tengamos en cuenta una serie de términos que nos ayudarán a impartir nuestras clases de una manera más activa, dinámica y sencilla. Los recursos tecnológicos, a día de hoy, suponen una invasión a nivel de aula en prácticamente cualquier centro actualizado en estos parámetros. Los niños logran adquirir conocimientos más consolidados en sus mentes gracias, en gran parte, a la concepción práctica de los mismos a través de las TIC'S (Tecnologías de la Información y del Conocimiento).

Los conceptos mencionados anteriormente son los siguientes:

1) LA NAVEGACIÓN

Entendemos por "navegación" como la representación gráfica de las posibilidades de interacción de la persona con un recurso digital. Además, está íntimamente relacionada con la interactividad (concepto que detallaré más adelante). Existen varios tipos de navegación entre los que se encuentran:

- NAVEGACIÓN ESTRELLA: Varias opciones llevan a la misma página principal


- NAVEGACIÓN LINEAL: Sólo hay un camino único a seguir, no se puede variar como en la anterior.

Por último, no hay que olvidar que ambas pueden combinarse entre sí.


2) LA INTERACTIVIDAD

Entendemos por "interactividad" como los caminos a los que el usuario puede acceder dentro de un entorno digital. Hay cuatro tipos de interactividad:
- Nivel de interactividad 1: Opciones no modificables. Es apto para los niños del primer ciclo de Educación Infantil.
- Nivel de interactividad 2: Hay una única opción, y sólo esa es la correcta.
- Nivel de interactividad 3: Oferta más opciones y es interactuable con otro recurso.
- Nivel de interactividad 4: Este es el nivel donde hay más libertad, ya que es el que da acceso a una interacción plena.

3) LA INTERFAZ

Podemos definir este concepto como la forma en la que un usuario determinado se comunica con un dispositivo concreto. Ej. Teléfonos móviles, ordenadores... La interfaz ha ido variando con el paso del tiempo en la mayoría de todos los dispositivos electrónicos, como los puestos como ejemplo anteriores.

4) LA INMERSIÓN
Es la capacidad que un recurso tiene de "atrapar" a una persona en su propia realidad virtual. Esta se acrecenta notablemente, por ejemplo, con un casco de simulación virtual.

5) LA USABILIDAD
"Facilidad a la hora de usar un recurso digital". Ejemplo: Paint vs Photoshop. Con Paint podemos lograr objetivos más fácilmente que con Photoshop.

6) LA ACCESIBILIDAD
"Capacidad de adaptación de un recurso para hacerlo accesible a las necesidades de cada usuario"



En definitiva, como futuros docentes es importante que tengamos en cuenta todo lo mencionado anteriormente a la hora de utilizar un recurso digital. Concretamente, será necesario usar recursos con las siguientes características:
- Navegación lineal para los primeros cursos y, después, incluir la navegación estrella una vez los niños se hayan habituado a los recursos y tengan edades más avanzadas.
- Comenzar con el nivel de interactividad 1, incluyendo el resto de niveles de una manera paulatina y progresiva en nuestros niños.
- Interfaz sencilla
- Inmersión alta
- Usabilidad y accesibilidad alta

sábado, 22 de diciembre de 2012

EL GRANJERO LOLO: CUENTO DIGITAL

¡Buenas a todos/as! Aquí tenéis mi cuento digital. Trata sobre Lolo, un granjero que se ha quedado sin algo de comida y se le han escapado algunos animales de su granja. ¡Ayúdale a encontrarlos!

Pincha donde pone "El granjero Lolo", espero que os guste.




¡AH! ¡FELIZ NAVIDAD!


domingo, 2 de diciembre de 2012

CORTO: Y ahora... ¿quién tiene el poder?




Un corto, desde luego, inolvidable. Todas las que hemos participado en su elaboración hemos pretendido transmitir mediante varias escenas montadas el contraste entre el ayer y el hoy, tanto dentro como fuera del aula, a través del humor, pero sin salir de la más pura realidad. 
Espero que disfrutéis cada segundo de él así como lo he disfrutado yo.
Decidid vosotros mismos: Y AHORA...¿QUIÉN TIENE EL PODER?